Avant de commencer à faire des jeux, assurez-vous de bien comprendre la terminologie générale des jeux 3D.
Le système de coordonnées
Le moteur jmonkeyengine utilise un système de coordonnées main droite, tout comme OpenGL fait.
Le système de coordonnées est constitué de:
- L'origine, un seul point dans l'espace.
- Ce point est toujours de coordonnées (0,0,0)
- Trois axes de coordonnées qui sont perpendiculaires entre eux, et se croise à l'origine.
- L'axe X est "droite / gauche"
- L'axe des Y est "haut / bas"
- L'axe Z est "vers vous / loin de vous"
Chaque point dans l'espace 3D est définie par les coordonnées (x, y, z). Le type de données de vecteurs est com.jme3.math.Vector3f.
Pour votre orientation, l'emplacement de la caméra par défaut est (0.0f, 0.0f, 10.0F), et il est à la recherche dans le sens décrit par le vecteur unitaire (0.0f, 0.0f,-1.0f). Cela signifie que votre point de vue est sur le côté positif de l'axe Z, en regardant vers l'origine, vers le bas de l'axe Z.
L'unité de mesure est l'unitaire monde (wu). En règle générale, 1 wu est considéré comme un mètre. Toutes les échelles, les vecteurs et les points sont relatifs à ce système de coordonnées.
Graphe scénique et nœud racine
Le graphe scénique représente votre monde 3D. Les objets dans le graphe de scène jME3 sont appelés espace. Tout est attaché au nœud racine qui est une partie de la graphe scénique. La fixation d'un espace au nœud racine (ou d'autres nœuds) consiste à ajouter le espace à la scène; le détacher consiste à le supprimer de la scène.
Traduction:
Scene graph = graphe scéniquerootNode = noeud racile
Node = noeud
Geometry = géométrie
Espaces: géométries vs noeuds
Un espace peut être transformé, chargé et enregistré. Il existe deux types de mode d'espace, et de géométries.Espace | ||
---|---|---|
Buts: | L'espace est une structure de données abstraites qui stocke des transformations (translation, rotation, échelle). | |
Géométrie | Noeud | |
Visibilité: | Un objet visible en 3-D. | Une "manche" invisible pour un groupe d'objets. |
Buts: | Représente le "look" d'un objet: forme, couleur, texture, opacité / transparence. | Les groupes géométriques et les autres nœuds : Vous transformer un nœud pour affecter tous les nœuds connectés. |
Contenus: | Transformations, maille, matériel. | Transformations. Pas de maille, ni de materiels. |
Exemples: | Une boîte, une sphère, un lecteur, un bâtiment, un morceau de terrain, un véhicule, des missiles, des PNJ, etc ... | Le nœud racine, le nœud interface graphique, un nœud audio, un nœud de regroupement personnalisé, etc |
Comment utiliser ce savoir?
Avant de commencer à créer votre jeu, vous devez planifier votre graphe scénique: les nœuds et les géométries aurez-vous besoin? Compléter la série de tutoriels Bonjour tout le monde pour apprendre à charger et créer les espaces, la façon de poser une scène en joignant, le détachement et la transformation spatiales, et comment ajouter des effets d'interaction à votre jeu.
La documentation intermédiaire et avancé vous donne plus de détails sur la façon de mettre toutes les pièces ensemble pour créer un jeu génial en 3D en Java!
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